Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 12 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Technology and Society
Hrbek, Jan ; Neuwirthová, Ludmila (oponent) ; Smutný, Milan (vedoucí práce)
This bachelor thesis is focused on problems related with the most sophisticated IT technologies such as the Internet, smartphones, the Internet portal YouTube and defines terms such as YouTuber, streamer and streaming. It also deals with the way how these technologies influence people and our society. In the thesis, both positive and negative aspects of these technologies are described.
Sociální sítě a péče o duševní zdraví mladých lidí
Dobrocká, Romana ; Vrzáček, Petr (vedoucí práce) ; Bosá, Monika (oponent)
Môj osobný názor je, že vnímanie sveta súčasnou perspektívou a prispôsobovanie sa mu predstavuje kontinuum života. Cieľom diplomovej práce je rozanalyzovať hlavné komunikované témy duševného zdravia na vybraných sociálnych sieťach a preskúmať sociálne siete z hľadiska e-sociálnej práce. Teoretická časť diplomovej práce všeobecne charakterizuje sociálne siete, pojednáva o vzťahu sociálnych sietí s duševnými problémami mladých ľudí a jednotlivo rozoberá nástrahy, ktoré so sebou používanie sociálnych sietí prináša. Ďalej diplomová práca charakterizuje duševné problémy mladých ľudí, ktorým sa venuje zo súčasnej perspektívy a nadväzuje ich na spojitosť so sociálnymi sieťami. Podkapitola sociálnej práce determinuje jej potrebu a možnosti. Koniec teoretickej časti nahliada na sociálnu identitu a potrebu komunity v živote dospievania. Cieľ diplomovej práce je vymedzený štyrmi výskumnými otázkami a sleduje štyri sociálne siete: Twitch, Instagram, Facebook a TikTok. Metóda kvalitatívneho výskumu je uskutočnená pomocou netnografie s doplňujúcim rozhovorom. Výsledky výskumu implikujú: identifikáciu hlavných tém komunikovaných na sociálnych sieťach, sledujú spôsob poskytovania podpory duševného zdravia na sociálnych sieťach, nachádzajú podobnosti a rozličnosti medzi sociálnymi sieťami a hľadajú možnosti...
Případová studie značky MADMONG jako příklad marketingu na platformě Twitch
Pecíková, Laura ; Koudelková, Petra (vedoucí práce) ; Vranka, Marek (oponent)
Cílem této diplomové práce je zjistit, jakými marketingovými nástroji se značka MADMONQ vypracovala na svou současnou stabilní pozici na česko-slovenské videoherní a streamovací scéně. Značka, původně startup, se proslavila tím, že přinesla na trh první nutriční doplněk pro hráče videoher. A prorazit se jí podařilo zejména díky platformě Twitch. Kvalitativní výzkum je proto zasazen do kontextu historie a charakteristiky platformy Twitch, game marketingu, fenoménu streamování a influencer marketingu. Samotný výzkum, jehož výsledkem je ucelená případová studie značky MADMONQ, je založen na hloubkovém rozhovoru se zakladatelem a současným CEO společnosti Michalem Nogou, na analýze online marketingových nástrojů značky MADMONQ, SWOT analýze a na dotazníkovém šetření, jehož se zúčastnili streameři propagující produkty od této značky na svých streamovacích kanálech. Případová studie přináší vhled do úspěšných i neúspěšných kroků, které značku MADMONQ přivedly až k její současné silné pozici na česko-slovenské herní scéně a přibližuje komunikační strategii, která je od začátku cílená na hráče videoher. Značka při tom neustále usiluje o naplnění své mise, která má za cíl, aby všichni hráči považovali své zdraví za stejně důležité, jako je pro ně jejich hardware.
Přesvědčovací technologie a prvky gamifikace na streamovací platformě Twitch.tv
Stehlík, František ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Přesvědčovací technologie a gamifikační prvky jsou součástí velkého množství moderních aplikací a internetových platforem. Důvody využití těchto prvků jsou různé a liší se na základě povahy dané aplikace či platformy. Použití přesvědčovacích technik a gamifikačních prvků může být účinným způsobem, jak dosáhnout cílového chování uživatelů. Tato bakalářská práce se zabývá využitím přesvědčovacích technologií a gamifikačních prvků na streamovací platformě Twitch.tv. Cílem práce je zkoumat účely jednotlivých prvků implementovaných do uživatelského rozhraní této platformy a analyzovat prvky, které mají gamifikační a přesvědčovací charakteristiky. Teoretická část této práce je věnována teoriím přesvědčování a kategorizaci gamifikačních prvků. V praktické části je platforma Twitch.tv analyzována pomocí walkthrough method z pohledu běžného uživatele, kde jsou rozebrány jednotlivé prvky, které navazují na kapitoly v teoretické části. Tato práce přináší užitečné poznatky pro uživatele i tvůrce podobných platforem.
Konvergence esportu a streamingu v profesních trajektoriích na české herní scéně
Jerman, Petr ; Švelch, Jan (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Diplomová práce se zabývá tématem konvergence esportu a streamingu v prostředí české herní scény. Jejím cílem je najít oblasti i konkrétní aktivity, skrze které dochází ke slučování dvou zdánlivě odlišných, avšak úzce propojených oblastí mediální zábavy a videoherního průmyslu. Teoretická část představuje fenomény esportu a streamingu včetně jejich unikátních spojujících i rozdělujících prvků. V práci je věnován prostor především roli streamerů a streamovacích platforem v esportu, ale i jejich společnému napojení na mediální zábavu a kreativní práci v digitální či videoherní kultuře. Sběr dat ve výzkumné části práce proběhl pomocí hloubkových polostrukturovaných rozhovorů se streamery a esportovými aktéry, kteří se pohybují v prostředí konvergence těchto dvou odvětví. Následná analýza dat a závěrečná diskuze zodpovídají stanovené výzkumné otázky. Práce odkrývá společné oblasti a zaměření včetně aktivit, které přispívají ke konvergenci esportu a streamingu. Dále řeší způsoby monetizace, ale i současnou situaci a pracovní podmínky v prostředí českého esportu. Prezentované výsledky poukazují na vzájemnou spolupráci obou odvětví s důrazem na samostatnější roli streamingu ve vztahu k esportu, který se naopak snaží osvojit nejrůznější streamerské praktiky. Na úkor profesionálních herních výkonů začíná...
English Vulgarisms in internet communication/Anglické vulgarismy v internetové komunikaci
KŘÍŽ, Vojtěch
Tato bakalářská práce se zabývá užitím vulgarismů v komunikaci anglicky mluvícího internetu. Internet je specifický svým velmi dynamickým prostředím, a tudíž i mnoha způsoby komunikace. Teoretická část se zabývá vymezením pojmu "taboo language" a jeho typologií. V rámci této části je bližší pozornost věnována vulgarismům. Závěr teoretické části se zabývá přiblížením specifik internetové komunikace. Praktická část obsahuje popis zkoumaných stránek a následně obsahuje samotný výzkum a rozbor internetového jazyka na vybraných internetových stránkách. Sesbíraná data jsou podrobena analýze pomocí korpusového softwaru #LancsBox. Data jsou poté vložena do přehledných tabulek a grafů, které znázorňují nejčastěji používané výrazy a jejich počty. Analyzované stránky jsou na závěr porovnány co se týče frekvence užívání vulgárních výrazů. Práce zkoumá, kdy se vulgární výrazy na internetu používají, a zda-li se používají více než v mimo něj.
Esportový team jako nástroj marketingové komunikace
Zeman, Ondřej ; Koudelková, Petra (vedoucí práce) ; Halada, Jan (oponent)
Bakalářská práce Esportový tým jako nástroj marketingové komunikace se věnuje fenoménu esportu a jeho možného užití v marketingové komunikaci značek. Práce popisuje možnosti, které mohou komerční značky využít při oslovování nové cílové skupiny - samotných hráčů či fanoušků kompetitivního hraní počítačových her. V teoretické části se zaměřím především na vysvětlení pojmů z oblasti gamingu a esportu, které jsou potřeba k pochopení kontextu a samotné cílové skupiny této komunikace. Práce v úvodu zasazuje historii esportu do časové osy, popisuje základní sociální média, platformy či herní tituly. V analytické části analyzuji mediální obsah esportového týmu eSuba, kde kladu důraz na komunikaci jednotlivých partnerů. Pro potřeby práce jsem si vybral období roku 2021. Zároveň jsou součástí práce hloubkové strukturované rozhovory s představiteli esportových týmů, které by měly přiblížit pohled na marketingovou komunikaci z jejich odborného pohledu. Z rozhovorů vyplynulo, že týmy preferují dlouhodobější spolupráce založené primárně na finanční odměně. U spolupráce by měl být jasně stanovený cíl a měla by působit přirozeným dojmem. Práce by v konečném důsledku měla mít doporučující charakter pro komunikační experty, kteří chtějí využít esportový tým k propagaci značky.
Kdo produkuje a kdo konzumuje mediální obsahy streamované na video platformě Twitch
Kopecký, Martin ; Kasík, Pavel (vedoucí práce) ; Lokšík, Martin (oponent)
Vlivem technologické konvergence dnes může mediální obsah produkovat každý, kdo má dostatečné prostředky. Nejinak je tomu v oblasti streamování a videoher. Tato diplomová práce se věnuje producentům a konzumentům mediálního obsahu streamovaného na video platformě Twitch. Platforma svou jednoduchostí umožňuje každému vlastníkovi internetového připojení a počítače produkovat živě vysílaný mediální obsah, který má globální dosah. Nabízí také možnosti monetizace obsahu, na bezmála profesionální úrovni. Stovky milionů diváků sledují každý měsíc platformu Twitch a tato diplomová práce se pokouší přiblížit samotné streamery mediálního obsahu na této video platformě, jejich úspěchy a neúspěchy, stejně jako jejich publikum.
Kdo produkuje a kdo konzumuje mediální obsahy streamované na video platformě Twitch
Kopecký, Martin ; Kasík, Pavel (vedoucí práce) ; Lokšík, Martin (oponent)
Vlivem technologické konvergence dnes může mediální obsah produkovat každý, kdo má dostatečné prostředky. Nejinak je tomu v oblasti streamování a videoher. Tato diplomová práce se věnuje producentům a konzumentům mediálního obsahu streamovaného na video platformě Twitch. Platforma svou jednoduchostí umožňuje každému vlastníkovi internetového připojení a počítače produkovat živě vysílaný mediální obsah, který má globální dosah. Nabízí také možnosti monetizace obsahu, na bezmála profesionální úrovni. Stovky milionů diváků sledují každý měsíc platformu Twitch a tato diplomová práce se pokouší přiblížit samotné streamery mediálního obsahu na této video platformě, jejich úspěchy a neúspěchy, stejně jako jejich publikum.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 12 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.